LOL官方红贴:蛇女改动失败 或将二次重做
今日凌晨时分,Riot的设计师于北美官方论坛发表了一则官方红贴,宣称几个月之前的蛇女重做好像存在一些失败情况,并且官方正依据玩家的反馈开展新一轮的改动。一起来瞧瞧!

LOL蛇女
以下为红贴内容翻译:
各位好!今儿个我打算讲一讲马上就要来临的蛇女变动。虽说很快就会予以推出,可我依旧要说我对蛇女所受到的这般关注感到十分诧异,我由衷地欣喜能够瞧见如此多玩家密切留意我们最为钟爱的蛇蝎女郎,即便稍微显得有些过度热切了些,你们的这份热忱必定会收获相应回馈的。
不好意思,我原本应当直接切入重点。于当下工作结束之际,我得再度回顾你们所有的反馈,之后从中选出有用的部分进行总结。说实话,其中诸多重复的讨论,都足以写成十页纸了,或者诸多缺乏建设性的评论,并非十分有用。我更期望深入探讨为何一项设计好的技能会有用或者没用,然而这些会颇具难度,因为它们通常无法用一句话明晰表述。也就是说,我实际上已看过了反馈,并且还是存在诸多观点不错的以及有用的想法,即便这仅仅是刚开始。
故而,此刻就让我们着手去瞧一瞧吧。下述则是众多人皆认为先前变动未妥善处理的一些主要层面:
蛇女不再是个毒药型法师
尽管这个变动稍稍有些难以让人接纳,然而我却全然赞同我方舍弃了某些致使她的绝大多数粉丝对她心生喜爱之情的缘由。这是我于此次更新里头最为悔恨的一个方面,并且我们也打算将这一点予以修正回来。
被动很难叠
这个并非改动旨在达成的效果,最为繁杂琐碎的部分,针对补兵而言,是觉得它须得过度聚焦于猥琐式发育,故而我们将会对其予以重新调整,。
蛇女失去了长手技能,AoE,Dot的特点
事实上,Dot类型的技能所造成的伤害,要比人们能够察觉到的还要多,AoE技能同样如此。所以说,为了让身为长手的、具备Aoe Dot伤害输出能力的蛇女达到平衡状态,她是需要做出一些改动的。我们在此面临着抉择,我们赋予了她能够对单体目标造成很高Dot技能伤害的能力。蛇女仍然能够在远距离释放Dot,然而要想打出全部伤害,就得盯着单体目标(配合E技能)。通过这样的方式,我们能够给予蛇女较高的单目标Dot伤害,用以替代对所有敌人造成的较弱Dot伤害。然而,远距离实施释放行为,这之中的且,Q以及W,乃是蛇女玩法里的一个具备重要意义且饶具趣味的部分,我们期望将此点予以保留。
牢记上面提及的内容,此刻我们来瞧瞧马上就要到来的改动清单,这份清单应该很快就会在PBE上出现 。
魔蛇面容
不再根据毒死的单位或者双生毒牙打中的敌方英雄叠加层数
当前,每间隔6秒钟就会叠加一层(1分钟能够叠加10层),另外,还会依据每秒中毒的敌方英雄数量来进行叠加。
这样子效果的调整,其目的在于维持相同游戏时间达成一致,不过呢,这仅仅是尚未确定的改动,往后有可能会更改得更快些。
瘟毒爆炸
目前情形为,此技能运用了旧有技术,其一直会存在不同的施法延迟,不管释放在何处,都会延迟零点二五至零点五秒。这表明当时零点三秒的改动实际上并无实际成效。我们会依照以往类似技能的修正方式将其改回,所以它往后会按照相同的时间释放出来。我们首先会采用零点三五秒的延迟时间,这理应会是比较妥当的最终结果(这是个 buff) ,然而我们会留意是否需再次修改,。
剧毒迷雾
没有改动。
双生毒牙
能够致使单位不再进行回复法力操作,相应地减少了蓝耗情况。有一部分人对这点颇为喜欢,所以我有过考虑将其增加回去,然而随着农兵发育的被动被取消了,这种情况看起来不太契合目前的技能状况。
当下会针对目标施予显著提升毒的损害,我们对于这个变动没存有多少信心,不过它有可能是颇为不错且能够化解某些问题的,所以我极其想要瞧见测试状况,同样的,这从严格层面来讲是个增益效果,。
需提醒的是,这并非已然确定的改动,然而我们期望寻觅到某些更为优良的施法缓存技术,以便在 E 的冷却时间一旦就绪,就能拥有更为迅速的反应去施行释放 。
同样的情形下,每一个人对于当下的CD感受究竟如何呢?0.5秒这般的时长或许是偏低了些,当释放e技能的时候会把蛇女的移动给短暂地打断掉。我内心很想弄清楚人们对于把这一点进行削弱会持有怎样的看法(比如说去改成0.75秒的cd又或者是别的什么情况),同时关于增加Dot效果,或者是其他的状况,这又会是怎样的呢。谢谢!
石化凝视
没有改动。

这些便是你们需要领会知晓的啦!可否告知我,是否存在某些你们认为欠缺足够强力程度的技能机制,像是定位未能清晰明确,进而致使了全新的问题出现,又或者是这些变动并未留存下你们所钟爱的旧版蛇女的优势之处呢。
此外,于这些讨论里头,那些聚焦于数值分析,亦或是诸如“此项技能理应这般做”此类建议,着实是极难被人领会的。他们关切的是何种问题难以化解,抑或是何物会引发新的问题,而非经由深入探究原本的问题——而这才是讨论的首要目标。就一己而言,我觉着最具价值的反馈是契合这种方式的,仿若“我认为” 。
这个改动
没有解决
那个问题
是因为
这个原因
这让我们双方都更能耐下心探讨各种各样的潜在性问题,而不是就各种各样的建议展开争论,原因在于,“我认识真正的原因是”,这些改动没有很好地被定位到,或者说是这样的情况 。
最后需要声明的是,以上这些当中,没有任何一个是确定无疑的,所有的改动目前都还处于测试阶段。不过,你能够较为迅速地看到大部分改动在PBE上出现(有可能最快会在下个星期出现)!
好了,就先这样吧。我很期待你们每个人的想法。
以下为设计师答疑:
问:你所表述的“增加毒的伤害”,其意思是单单指Q以及W的持续输出伤害呢,还是说就连E也涵盖在“毒伤害”的范畴之内呀?
A:不对,E这个不属于毒伤害范畴,当下,其他英雄所具有的毒伤害也不会因之受到影响,比如提莫、炼金的毒伤害,我能够对这一点进行修改,肯定是会予以考虑的,只是E不会是毒伤害 。
Q:请不要这样修改。我们不需要2千伤害的毒雾。
A:我喜欢这些改动
你提到的核心概念是我们尝试做到的:
Q和W都会使你中毒(Q伤害更高)。
E削弱了一点,但重要的是会刷新持续时间并增加Dot伤害。
会存在一个在整体方面呈现出相仿态势的形式,然则那些遭受中毒状况的人会切实感觉极为不适。Dot伤害具备明晰的应对办法,譬如有沙漏以及盾这类来削减伤害的手段(与此同时使得Dot能够达成足够程度的高伤害数值,进而让人们认为这是令人如意的变动)。
我们已经事先测试过很多次。它会是非常让人惊喜的。

LOL蛇女

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